Joris Ragazzini et Jessica Ragazzini
Depuis une quinzaine d’années, le jeu vidéo s’est imposé comme un médium culturel majeur, capable de produire des récits complexes et des univers esthétiques élaborés. Sa capacité à réactiver, transformer et transmettre des savoirs issus d’autres champs culturels est désormais reconnue. À la croisée de la fiction interactive, de l’expérience esthétique et de la culture geek, certains jeux récents témoignent d’un usage renouvelé de l’histoire et l’histoire de l’art comme matériau ludique et culturel de premier ordre.
Image à la une de l’article : Annonce de la conférence
Référence de la communication :
Joris Ragazzini et Jessica Ragazzini, Jouer avec l’histoire de l’art : Clair Obscur : Expedition 33 ou la réactivation ludique des imaginaires artistiques, communication pour la journée d’études Ludisme Geek, organisée par Sébastien Hubier et Antonio Domínguez Leiva, Université de Reims-Champagne-Ardenne et Université du Québec à Montréal, France et Canada.
Clair Obscur : Expedition 33, une étude de cas
Clair Obscur : Expedition 33 du studio française Standfall Interactive s’inscrit pleinement dans cette dynamique en proposant un univers où architectures monumentales, symboles identitaires, figures de l’art, références littéraires et régimes de visibilité hérités de la peinture et de la sculpture sont rejoués à titre d’expérience sensibles et interactives en remettant au goût du jour le passé. L’histoire de l’art y est développée comme étant une matière ludique, au sens où elle est activée par l’action du joueur et intégrée à la mécanique même de l’exploration renforçant le lien entre le jeu et les gamers. De sucroît, la narrative et l’interractivité menant à faire soit même ses propres choix permettent d’autant plus de plonger au sein de l’univers et de s’y identifier. Cette approche s’inscrit dans une tradition théorisée par les game studies, qui considèrent le jeu comme un mode fondamental de fictionnalisation et de transmission culturelle.
Structure de la présentation
Notre intervention commença avec la présentation du jeu : chaque année, un chiffre effacé condamne une génération entière, instaurant un compte à rebours existentiel qui structure l’expérience ludique. Le.la joueur.euse incarne une équipe d’explorateurs.euses dont l’objectif est de tuer la personne à l’origine de se décompte, la Peintresse. Dans un second temps, nous avons proposé une analyse de ce dispositif narratif pouvant être lu comme une métaphore du rapport contemporain au patrimoine culturel dont l’héritage semble voué à la disparition et que le.la joueur.euse est invité.e à parcourir, interpréter et réactiver avant qu’il ne s’efface. Enfin, une troisième partie de la présentation consista à comprendre l’impact de Clair Obscur : Expedition 33 lui-même au sein de la communauté du jeu vidéo et au-delà, notamment par les dilemmes philosophiques et moraux auxquels les gamers sont confrontés. À l’instar des expositions muséales consacrées au jeu vidéo ou des pratiques de game art, Clair Obscur : Expedition 33 témoigne d’une porosité croissante entre culture savante et culture populaire fondée sur l’immersion, l’émotion et la participation. Ainsi, Clair Obscur : Expedition 33 illustre de manière exemplaire la façon dont le jeu vidéo, en tant que pratique ludique et geek, peut devenir un puissant vecteur de réactivation de l’histoire de l’art.
